在构筑了宏大真实的场景和设计了充满挑战的AI敌人之后,林越将目光投向了驱动玩家一次次深入险境的核心动力——战利品系统。
他深刻认识到,《废弃工厂》中那种以基础材料和信用点为主要衡量标准的战利品体系,虽然直接有效,但缺乏足够的深度和长期的吸引力,难以支撑起《零号大坝》这样一款强调生存、探索和长期投入的硬核副本。
他决心对《零号大坝》的战利品系统进行一次彻底的价值重塑。他希望玩家在搜刮时,不仅仅是在计算物品能卖多少钱,更要考虑这些物品对于“生存”、“任务达成”和“角色长期发展”的实际意义。他要让“摸金”本身,从一种简单的重复劳动,升华为一种充满策略思考和目标导向的行为艺术。
首先,在常规战利品的维度上,林越利用“星瀚编辑器”强大的物品编辑功能和资源库,极大地丰富了种类和细节,并引入了高度模组化的概念:
武器与配件: 副本中掉落的武器将更加多样化,涵盖各种手枪、冲锋枪、步枪、狙击步枪、霰弹枪甚至轻机枪(稀有)。
更重要的是,武器不再仅仅是一个整体,而是由多个可替换的配件模组构成。玩家可以找到并替换枪口装置(消音器、制退器、消焰器)、导轨系统(用于安装瞄具、战术灯、激光指示器)、各种光学瞄准镜(红点、全息、2倍镜、4倍镜、高倍狙击镜)、不同功能的枪托(影响后坐力控制和瞄准速度)、垂直\/倾斜握把(提升操控性)、以及不同容量和类型的弹匣(如快速弹匣、大容量弹鼓)。
这意味着玩家可以根据自己的战斗风格和任务需求,对武器进行高度个性化的改装。一把基础的AK步枪,通过更换不同的配件,可以变成适合近距离扫射的短突,也可以变成适合中距离点射的精确步枪。这种模组化设计极大地增加了武器系统的深度和可玩性。
弹药类型: 不同的武器需要使用对应口径的弹药。同一种口径下,还可能存在不同类型的弹头,例如:普通全金属被甲弹(FmJ,通用)、穿甲弹(Ap,对护甲效果更好)、空尖弹(hp,对无甲目标伤害更高但穿透力差)、亚音速弹(配合消音器效果更好)等。
玩家需要根据目标和战斗环境,选择合适的弹药类型。弹药本身也将是重要的消耗品,需要玩家仔细搜刮和管理。
护甲与装备: 护甲系统也更加细化。玩家可以找到不同防护等级的防弹衣、插板(陶瓷、钢制、复合材料)、头盔(带\/不带面罩)、以及提供额外功能的战术背心(增加弹匣携带量、提供快拔功能等)。
不同材质和等级的护甲,其防护能力、重量(影响负重和体力消耗)、以及覆盖范围都各不相同。玩家需要在防护性、机动性和负重之间做出权衡。此外,还会有夜视仪、战术手电、医疗包、工具包、不同容量的背包等功能性装备掉落。
医疗用品: 配合精细化的部位伤害系统,医疗用品也变得更加多样和专业。基础的绷带只能处理轻微流血;止血带用于快速处理大出血但有负面效果;医疗包可以恢复部位健康值;
手术包则用于修复被打黑(结构值归零)的部位(过程漫长且需要特定条件);夹板用于固定骨折;止痛药可以暂时抑制疼痛状态;抗生素用于处理感染;还有各种提供临时增益效果(如提升体力恢复、短时免疫疼痛)的战斗针剂。不同的医疗物品有不同的使用时间和效果,玩家需要根据伤情合理选择和使用。
生存物资: 为了强化生存压力,林越还计划在后续版本中逐步加入食物和水的需求(在beta或正式上线后根据反馈决定是否实装)。届时,罐头、能量棒、瓶装水、滤水器等生存物资也将成为重要的战利品。
其次,林越在战利品池中重点加入了“信息类”和“组件类”**这两大类非直接战斗价值但战略意义重大的物品:
信息类物品: 这类物品是推动玩家探索和了解大坝秘密的关键。它们可能是一张潦草绘制的地图碎片,标注了某个未知的物资点或撤离路径;
可能是一张染血的员工Id卡或钥匙卡,可以打开特定区域的门禁;可能是一本破旧的研究笔记或加密硬盘,里面记录着关于“零号事件”、生化实验或“追猎者”来历的线索,解读后可能触发新的任务或目标;甚至可能是一段损坏的录音笔,修复后能听到遇难者最后的留言。这些信息类物品的获取和解读,将引导玩家更深入地探索,并逐步揭开其背后的世界观。
组件类物品: 这类物品主要用于副本外的**“藏身处”**系统(目前仅为概念设计,计划在后续版本实装)。它们通常是一些看起来用途不明但科技含量较高的零件或材料,例如“军用级光学传感器”、“高强度钛合金骨架”、“生物样本稳定剂”、“微型反应堆冷却液”、“精密电子元件”等。这些组件在副本内可能无法直接使用,或者只能用于某些特定任务的提交。
但玩家将它们成功带出副本后,就可以在藏身处的工作台上,消耗这些组件来对武器进行更高级别的改装(比如安装热成像瞄准镜、改造枪械结构提升射速等)、制造更高级的护甲或装备、甚至解锁藏身处的某些特殊功能(如情报分析站、医疗升级模块)。
组件类物品的引入,旨在建立一个连接副本内外、驱动玩家长期投入的成长循环。它让每一次成功的撤离都更具价值感,即使没有直接获得强力武器,带出的组件也能为未来的强大奠定基础。
最后,林越重新设计了高价值目标点的概念。这些地点不再仅仅是刷新稀有物资那么简单,而是与特定的风险、挑战和回报紧密关联:
数据中心: 可能位于中央控制塔或地下深处,需要破解多重电子门锁(可能需要特定技能或道具),内部有高价值的情报硬盘和服务器数据可供下载,但通常有重兵(精英AI或玩家)把守,且下载过程可能触发警报。
封存军械库: 可能隐藏在某个隐蔽的区域,需要找到极其稀有的“军械库钥匙”才能打开。内部存放着大量完好或轻微损坏的高级武器、配件和弹药,但也可能布设有陷阱或有强大的守卫。
生化实验室残骸: 充满了污染和变异生物的危险区域,但可以找到珍贵的“生物样本”或“实验报告”,这些是某些特殊任务的关键物品,也能在黑市卖出高价。
备用发电机房: 启动这里的发电机,可以为大坝的某些区域恢复电力,从而激活特定的撤离点、开启电子门锁或启动某些设备,但启动过程噪音巨大,会吸引附近的敌人甚至“追猎者”。
精英敌人刷新点: 击杀像“典狱长”这样的精英AI,会掉落独特的战利品,例如他的武器、装甲碎片(可用于制作)、或者开启其管辖区域的钥匙。
通过这种多维度、重塑价值的战利品系统设计,林越希望将《零号大坝》的“摸金”体验提升到一个新的高度。玩家的每一次搜刮,都需要进行更多的思考和权衡:这个配件对我的武器有用吗?这份情报能帮我找到撤离点吗?
这个组件带出去能造什么好东西?为了那个高价值目标点,值得冒这么大的风险吗?这种充满策略性和目标感的搜刮体验,将与紧张刺激的战斗、步步惊心的探索紧密结合,共同构筑起《零号大坝》那令人欲罢不能的硬核魅力。