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随着“长弓溪谷”的各项设定和系统框架逐渐清晰,庞大的工作量也如潮水般涌向了“溪谷工作室”的每一个角落。从宏观的世界观构建到微观的武器参数调整,从复杂的AI行为逻辑编程到精细的场景模型贴图绘制,每一个环节都需要投入大量的时间和精力。

最初的兴奋与激情过后,团队不可避免地进入了一个高强度的磨合期。林越虽然是总设计师,拥有绝对的决策权,但他更希望营造一个开放、高效、能够充分发挥每个人创造力的工作氛围。

他将工作室按照职能划分成了几个核心小组:

由老猫领导的美术组,负责所有视觉元素的创作,包括场景、角色、武器装备的概念设计和3d建模;由幽灵领导的程序组,负责游戏引擎的底层优化、AI逻辑实现、以及各种系统功能的编程;由鬼手领导的策划组,则负责数值平衡、玩法设计、任务剧情编写以及经济系统的构建。

林越自己,则像一个经验丰富的舵手,时刻关注着项目的整体航向,协调各个小组之间的工作,并亲自参与到一些关键环节的设计与决策中。

除了三位核心成员,林越也根据项目进展,陆续招募了一些在特定领域有专长的辅助人员。

例如,一位对声音设计有独到见解的音效师,开始为“长弓溪谷”采集和制作各种环境音效和武器声效;一位经验丰富的动画师,则负责角色和怪物的动作捕捉与调整;还有几位年轻但充满潜力的程序员和美术师,作为各个小组的补充力量。

团队成员来自不同的背景,拥有不同的工作习惯和思维方式。

初期,在协作和沟通上难免会出现一些摩擦和不畅。例如,美术组设计的某个场景过于复杂,导致程序组在性能优化上遇到巨大困难;策划组提出的某个玩法机制过于理想化,在技术实现上存在难以逾越的障碍。

林越并没有简单粗暴地进行干预,而是鼓励各个小组之间进行充分的沟通和协商。

他组织定期的项目进度评审会,让每个小组展示自己的工作成果,并提出遇到的问题和需要其他小组配合的地方。

在会上,不同意见的碰撞是常有的事,有时甚至会发生激烈的争论。但林越始终强调,一切讨论都应以提升副本品质为最终目标,对事不对人。

渐渐地,团队成员之间形成了一种默契。老猫在进行场景设计时,会主动考虑程序实现的性能限制;幽灵在编写AI逻辑时,会充分参考策划组对敌人行为的设想;

鬼手在设计数值时,也会与美术组沟通,确保装备的外观与其实际属性相符。跨部门的协作变得越来越顺畅,原本可能需要数天才能解决的沟通壁垒,现在往往在一次简短的讨论后就能达成共识。

为了提升开发效率,林越在“溪谷工作室”全面推行了敏捷开发模式。他们将整个“长弓溪谷”的开发过程,拆分成了若干个为期两到三周的“冲刺”(Sprint)阶段。每个冲刺阶段都有明确的开发目标和交付成果。在每个冲刺结束时,团队会进行一次内部的小版本测试和评审,及时发现问题,收集反馈,并在下一个冲刺阶段进行调整和优化。

这种快速迭代的开发方式,有效地避免了在项目后期出现难以挽回的设计缺陷或技术难题。团队能够更早地接触到可玩的版本,更直观地感受到自己的工作成果,从而保持高昂的士气和创作热情。

当然,高强度的开发工作,离不开充足的后勤保障。在这方面,林越的“钞能力”发挥了至关重要的作用。他从不吝啬在硬件设备、开发工具、以及团队福利上的投入。

工作室配备了顶级的咖啡机和零食供应,加班的晚餐总是丰盛而多样,甚至还专门开辟了一个配备了舒适沙发和娱乐设施的休息区,供团队成员在紧张工作之余放松身心。

林越深知,创造性的工作需要宽松的环境和愉悦的心情。他努力营造一种“家”的氛围,让每个成员都能感受到被尊重和被重视。

在这样一种高效协作、快速迭代、且充满人文关怀的工作氛围下,“溪谷工作室”的开发效率得到了显着提升。原本预计需要数月才能完成的某些模块,往往能提前完成。

团队成员之间的配合也越来越默契,一个眼神,一个手势,就能明白对方的意图。

经过数个月夜以继日的努力,“长弓溪谷”的第一个内部可玩版终于初具雏形。这个版本虽然还很粗糙,bUG也随处可见,但它已经包含了基础的地图框架(雷达站和长弓酒店的部分区域),核心的潜行与战斗机制,以及初步的AI敌人(丛林游击队)。

当林越和三位核心成员第一次在这个内部版本中,小心翼翼地操控着角色,在老猫设计的丛林中潜行,与幽灵编写的AI敌人进行周旋,体验着鬼手策划的生存压力时,一种难以言喻的成就感涌上了每个人的心头。

虽然距离一个能够对外进行小范围Alpha测试的完善版本还有很长的路要走,但这个粗糙的雏形,无疑为整个团队注入了强大的信心。

他们看到了自己的努力正在一步步转化为现实,看到了那个他们共同梦想的硬核世界,正在从模糊的构想,变得触手可及。

“溪谷工作室”的磨合期,在紧张而充实的开发过程中悄然度过。一个充满凝聚力和战斗力的精英团队,在林越的带领下,正以惊人的速度,向着“长弓溪谷”的最终完成,稳步迈进。

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